• Las tabletas y teléfonos inteligentes se convertirán en la plataforma líder para juegos por ingresos.
• Los “millennials” tardíos (de 18 a 24 años de edad) con una alta probabilidad de ser los más aficionados a las computadoras de todos los grupos de edad en el 2016.
• Se espera que los bloqueadores de publicidad sean adoptados por tan solo un 0.3 por ciento de todos los propietarios de dispositivos móviles para el final del 2016.
• En el 2016, se espera que 2.5 billones de fotos sean compartidas en línea, un incremento del 15 por ciento desde el 2015.
Nueva York, — Deloitte Touche Tohmatsu Limited (Deloitte Global) predice que la realidad virtual (RV) tendrá su primer año de mil millones de dólares en el 2016, con cerca de US$700 millones en ventas de hardware, y el resto de contenido. La 15.a edición de las Predicciones de Tecnología, Medios y Telecomunicaciones (TMT), un informe de Deloitte Global, estima ventas de cerca de 2.5 millones de cascos de RV y 10 millones de copias de juegos vendidas. Adicionalmente, el informe espera que la mayoría de los gastos en RV sean por parte de usuarios asiduos en vez de jugadores ocasionales. Eso significa que aunque cualquiera con un teléfono inteligente podría probar una variante de RV, la mayoría de los ingresos de RV en el 2016 probablemente se deberán a decenas de millones de usuarios en lugar de miles de millones de usuarios.
“Aunque en el 2016 se espera que la realidad virtual alcance un marcador importante —convirtiéndose en un mercado de mil millones de dólares— a largo plazo la RV posiblemente tenga dificultades para alcanzar la escala o ubicuidad del teléfono inteligente, la PC o el televisor”, dijo Paul Sallomi, Líder de la Industria TMT de Deloitte Global. “Sin embargo, a medida que mejore la tecnología requerida para proporcionar una experiencia total de sumersión, de lo que puede resultar una adopción global más amplia”.
“Estamos viendo un potencial de crecimiento significativo en |tecnologías cognitivas, tales como visión artificial, procesamiento de lenguajes naturales y aprendizaje automático. Este año se espera que 80 de las mejores 100 empresas de software corporativo se encuentren usando tecnologías cognitivas, liberando el potencial del internet de las cosas; esto puede incluso con el tiempo transformar a la informática tal y como la conocemos. Aunque las tecnologías cognitivas pueden gozar de menos atención inmediata por parte de los consumidores que los nuevos cascos virtuales, es probable que sean mucho más importantes a largo plazo tanto para la empresa como para los consumidores».
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